Call of Durty 5



Call of Duty 5 - Infos, Trailer und Screenshot-Premiere

Activision setzt Ego-Shooter-Reihe Call of Duty mit World at War fort

Kampf gegen die Achsenmächte: Call of Duty 5 versetzt Computerspieler in den Pazifik und auch nach Berlin. Sie kämpfen als Mitglieder der alliierten Streitkräfte gegen Japaner und folgen später als sowjetische Soldaten der Devise "take no prisoners". Golem.de hat sich den Ego-Shooter live angesehen und mit den Entwicklern gesprochen.

Call of Duty 5
Call of Duty 5
Es geht brutal los: Gleich in der ersten Szene von Call of Duty 5 sitzt das Alter Ego des Spielers als gefangener US-Soldat in einem Zelt der kaiserlich japanischen Armee und wird Zeuge von Gräueltaten. Ein gegnerischer Offizier foltert einen Amerikaner, drückt ihm wütend eine Zigarette ins Auge und schneidet ihm anschließend die Kehle durch. Doch Zeit, um sich von dem selbst in 3D-Spielegrafik grausigen Anblick zu erholen, bleibt nicht - denn um den Spieler herum explodiert die Hölle.
Call of Durty 5 Trailer:

Video: Call of Duty World at War - Debut Trailer (1:07; auch als HD-Version)

Ein Platoon von computergesteuerten US-Soldaten hat die Stellung der Japaner angegriffen, um die Kameraden zu befreien. Jetzt dürfen Computerspieler ihre Figur selbst auf einer waghalsigen, zutiefst erschreckenden und gleichzeitig spektakulär inszenierten Flucht steuern. Verantwortlich für Call of Duty 5 mit dem Untertitel World at War ist das Entwicklerteam Treyarch, das bereits Call of Duty 2: Big Red One und den dritten Teil der Reihe programmiert hatte. Der Titel basiert erneut auf der Call-of-Duty-Engine von Infinity Ward, den eigentlichen Schöpfern der erfolgreichen Serie. Golem.de hat während eines Pressetermins in London gemeinsam mit Entwicklern einen ausführlichen Blick auf den Ego-Shooter geworfen.

Call of Duty 5
Call of Duty 5
Wenige Augenblicke nach dem Beginn der Befreiungsaktion trägt der Spieler schon ein Gewehr in der Heldenfaust und steht bei Nacht mitten in einem beeindruckend schönen, aber lichterloh brennenden Stelzendorf. Auf den Stegen laufen brüllend Freund und Feind herum, überall krachen Schüsse. Der Rest der Flucht verläuft mit der Mischung aus packender Hochspannung, adrenalingetränkter Hektik und unzähligen Überraschungen, die die Spieler der Reihe schon kennen: Ruhige Momente wechseln sich mit Überfällen im Dschungel ab, zwischendurch versteckt sich der Trupp in einem Tümpel, und zum Schluss kommt es bei anbrechender Helligkeit zum - vorerst - finalen Gefecht mit Leuchtspurmunition.

Call of Duty 5
Call of Duty 5
Nicht alle Missionen von Call of Duty 5 sind derart laut und knallig - im Gegenteil. Meistens ist der Spieler in eher ruhigen Gebieten unterwegs, in denen versteckte Feinde lauern. Auf Bäumen, unter Büschen und in sonstigen Schlupfwinkeln, manche fallen daraus sogar in Kamikaze-Art mit dem Katana über den Spieler her. "Wenn wir aus Testgründen Spieler an Call of Duty 5 lassen, ist es interessant zu sehen, dass sie nach drei oder vier Leveln viel aufmerksamer sind, auf jeden Ast und jedes Loch im Boden achten und zur Sicherheit auf jede vermeintliche Leiche feuern. Bald agieren sie ganz anders als sonst in Shootern", sagt Nah Heller vom Entwicklerteam
Ein Teil der Pazifikkampagne spielt auf den umkämpften Inseln, wie sie aus Filmen wie Letters from Iwo Jima bekannt sind. Dort müssen die Amerikaner in kleinen Teams gegen verbarrikadierte japanische Soldaten kämpfen, und zwar hauptsächlich mit dem Flammenwerfer. "Das funktioniert wie damals im Krieg: Ein armer Tropf bekommt den Benzintank auf den Rücken geschnallt und muss sich unter Feuerschutz beispielsweise zum Höhleneingang vorarbeiten, während um ihn die Kugeln pfeifen", erklärt Noah Heller. Übrigens wollte Treyarch eigentlich die KI-Routinen aus dem Vorgänger Modern Warfare übernehmen und anpassen, aber das ging nicht - "die Japaner verhalten sich einfach vollständig anders", so Heller.

Call of Duty 5
Call of Duty 5
In der zweiten Hälfte von Call of Duty 5 kämpft der Spieler als Mitglied von Stalins Roter Armee bei der Eroberung von Berlin. Die Arbeiten an dieser Kampagne sind noch nicht weit vorgeschritten, aber ein paar Einzelheiten über den Inhalt hat Treyarch verraten. So ist man unter anderem in einem riesigen Flughafengebiet unterwegs. Die Kampftaktiken der deutschen Einheiten unterscheiden sich von den japanischen. Wer einen deutschen Offizier ausschaltet, hat es anschließend mit kopflos-konfus und deutlich weniger effizienten Soldaten zu tun. Allerdings befindet sich der Spieler in einer ganz ähnlichen Situation: Die meiste Zeit befinden sich sowjetische Kommissare in seiner Nähe, die ihre Untergebenen nach vorne scheuchen, um Berlin schnellstmöglich zu erobern. "Take no prisoners, kill them all" - so lautet das Motto laut den Entwicklern.

Wer mit anderen Spielern antreten möchte, findet in Call of Duty 5 einen Coop-Modus - wobei die Entwickler noch nicht wissen, ob er in jedem Level tatsächlich funktioniert. "Wenn nicht, finden wir da aber eine ganz einfache Lösung oder lassen den Level halt weg", so Heller. Call of Duty 5 wendet sich ausschließlich an Erwachsene und dürfte von der USK keine Jugendfreigabe erhalten. Gegebenenfalls wollen die Entwickler problematische Stellen entfernen, allerdings nach eigenen Aussagen so wenig wie möglich. Das Spiel erscheint für alle drei Next-Generation-Konsolen sowie für Windows-PC, und zwar nach aktuellem Stand gegen Ende 2008.

Interview mit den Entwicklern: Golem.de hat mit den Machern von Call of Duty 5 ausführlich über das Thema Kriegsspiele, über Moral und andere Ego-Shooter gesprochen. Das Gespräch geht Dienstag, 24. Juni 2008 gegen Mittag online.





Interview Call of Duty 5: "Wir möchten das Genre dominieren"

Gespräch mit den Machern von Call of Duty 5 über Ego-Shooter und Moral

Ist Call of Duty 5 ein Kriegsspiel oder ein Anti-Kriegsspiel? Wie weit dürfen Entwickler gehen, und was halten die Macher von den Titeln der Konkurrenz? Golem.de hat mit Senior Producer Noah Heller und Lead Creative Artist Richard Farrelly vom Entwicklerteam Treyarch gesprochen - und klare Antworten erhalten.

Senior Producer Noah Heller (links) und Lead Creative Artist Richard Farrelly von Treyarch
Senior Producer Noah Heller (links) und Lead Creative Artist Richard Farrelly von Treyarch
Golem.de: Angenommen, Ihre Großmutter will wissen, was Call of Duty 5 ist. Sagen Sie dann, Sie arbeiten an einem Kriegsspiel oder an einem Anti-Kriegsspiel?

Noah Heller: Gute Frage... Ich sage, dass ich an einem Kriegsspiel arbeite. Aber an einem Kriegsspiel, das den Menschen Respekt zollt, die im Krieg gekämpft haben. Letztlich glaube ich, dass World at War ein bisschen von beidem hat. Und du, Richard?

Richard Farrelly: Ich sage, ich bin Arzt (lacht).

Golem.de: Haben Sie sich die Konkurrenz angeschaut, etwa Brothers in Arms von Ubisoft?

Heller: Nein, das beachten wir gar nicht. Wir kümmern uns nur um die Spiele, die wir für die besten halten. Wir spielen Call of Duty 4, Gears of War, Halo und Bioshock - das ist die Konkurrenz, die zählt. Wir möchten Spiele entwickeln, die tolle Geschichten erzählen, da achten wir auf Kram wie Brothers in Arms wirklich nicht.

Farrelly: Und um ehrlich zu sein, ist es so aufwendig und verlangt so viel Konzentration, selbst ein gutes Spiel zu produzieren, dass der Großteil unseres Teams tatsächlich nur an unser Spiel denkt.

Heller: Ich hab mir den Trailer von Brothers in Arms angeschaut und gedacht, dass die Jungs nicht mal in derselben Liga wie wir spielen. Wir lassen uns mehr von Filmen inspirieren, etwa Saving Private Ryan oder Thin Red Line. Wobei, im Filmbereich ist einer der wichtigsten Einflüsse für uns Aliens, etwa mit den Szenen, wo die Biester einen umzingeln und man nicht weiß, wo sie sich gerade befinden - das ist ein bisschen wie die Szene im Dschungel mit dem Japaner, die ich vorhin vorgeführt habe. Also: Wir lassen uns nur von den allerbesten Filmen und Spielen inspirieren!

 
 

Golem.de: Heißt das, die Japaner sind wie die Aliens?

Heller: Naja, die Amerikaner waren Fremde in einem fremden Land. Sie wussten nicht, wozu dieser Gegner fähig war, und sie haben nicht auf traditionelle Art gekämpft.

Golem.de: Wie wichtig ist es Ihnen, beispielsweise die Japaner auf eine respektvolle Weise darzustellen?

Farrelly: Sehr wichtig. Sie hatten ja einfach ganz andere Werte. Es gibt ein berühmtes Zitat, das ungefähr so lautet, dass die Amerikaner für ihren Präsidenten gekämpft haben und die Japaner bereit waren, für ihren Kaiser zu sterben. Das ist eine andere Mentalität, und das respektieren wir. Wir dämonisieren sie nicht. Aber ich finde, wenn wir den Krieg nicht realistisch darstellen, dann gehen wir nicht ehrlich mit dem um, was damals wirklich geschah. Da gehört es schon dazu, dass es eine Achsenmacht war, eine fanatische Macht, die sich bis nach Australien und weit in den Pazifik hinein ausgedehnt hat.

Heller: Wir haben ein paar Japaner bei uns in der Firma, und gemeinsam achten wir darauf, dass es im Spiel auch im Detail authentisch zugeht. Etwa beim Intro, wo dem Amerikaner die Kehle durchgeschnitten wird, und der japanische Offizier ein bestimmtes Geräusch macht. Und unsere Japaner haben gesagt, das wäre für seine soziale Klasse und Rolle ein kleines bisschen unpassend. Wir haben es geändert.

Golem.de: Stehen Sie bei der Entwicklung oft vor moralischen Entscheidungen, was ins Spiel kann und was nicht?

Heller: Ja, ständig. Zum Beispiel die Szene, in der der Kapitän mit seiner Zigarette den Gefangenen foltert. Wir haben viel über Folter gelesen, und es gibt unfassbar schreckliche Sachen. Wir müssen ständig abwägen, weil wir einerseits authentisch sein und bestimmte Gefühle beim Spieler auslösen wollen, aber andererseits keinen Horrorfilm möchten.

Farrelly: Bei dieser Szene haben wir uns für einen eher dezenten Kamerawinkel entschieden, man hätte es auch deutlich härter darstellen können. Wir überlassen recht viel der Fantasie des Spielers. Und wir zeigen solche Szenen nur sehr selten und punktuell.

Golem.de: Es gab in der Spieleszene einige Vorbehalte dagegen, dass Call of Duty nach dem extrem erfolgreichen Teil 4 Modern Warfare wieder im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist.

Heller: Abwarten, wie das fertige Spiel ist. Modern Warfare war erstklassig, und ich verstehe die Vorbehalte. Wir sind jetzt die Underdogs. Für Call of Duty 3 hatten wir acht Monate, jetzt an Teil 5 können wir 24 Monate arbeiten. Endlich genug Zeit! Und wir wollen beweisen, dass unser Spiel jeden Dollar oder Euro wert ist, den Spieler dafür ausgeben.

Farrelly: Das Genre der Zweiter-Weltkrieg-Shooter ist ziemlich etabliert, man erwartete ganz bestimmte Sachen. Wir haben das alles analysiert und an jedem Punkt gesagt, das und das können wir anders und besser machen. Wir möchten dieses Genre dominieren und den besten Shooter des Jahres produzieren!

Golem.de: Gab es bei Ihren früheren Call-of-Duty-Spielen Sachen, die Sie aus technischen Gründen nicht umsetzen konnten, die jetzt aber gehen?

Heller: Ja, jede Menge. Zum einen natürlich die Grafik an sich, wir mussten ja noch Rücksicht auf ältere Konsolen nehmen. Spielerisch haben wir jetzt die Möglichkeit, so viel wie möglich von den Umgebungen brennbar zu machen. Etwa auf den Inseln: Vor der Invasion stehen da noch Bäume und Büsche, danach ist das eine einzige Wüste.

Golem.de: Wie groß ist Ihr Team und wie arbeitet es?

Heller: Insgesamt sind wir über 200 Entwickler.

Farrelly: Wir haben ein Kernteam, das sich um das Design kümmert, um die Grafik, die Musik und so weiter. Und dann haben wir für jede Plattform weitere, technisch orientierte Teams, die das Spiel dafür umsetzen, und sich dann auch um die jeweiligen Besonderheiten kümmern, etwa den Sixaxis-Controller der Playstation 3, oder die Maussteuerung beim PC. Um so etwas kümmern sich die Designer gar nicht, die überlegen bloß, was ist der beste Hinterhalt, den ich bauen kann, oder die beste Scharfschützenstelle. (ps)
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game-news:
 
Schaut euch mal die game-news an.
Besonders Call of Durty 5
lohnt sich mal anzuschauen.


Webmaster:Killerassel
Consolen-news:
 
Playstation steckt in
ernsten Problemen !!!


Webmaster:Killerassel
 
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